lunedì 4 gennaio 2010

Avian Drakar

Avian Drakar è un Chierico di Mystra non che un discreto mago.
La sua giovinezza l'ha passata assieme al padre(Tyravul) e alla madre(Amber) nelle Valli del Faerun.
I genitori erano prestigiatori in un circo che girava per il territorio tutto l'anno. Per presitigiatori non si intende semplici presitigiatori, ma prestigiatori magici, che impressionavano il pubblico con fuochi magici e immagini o spruzzi colorati di ogni sorta (in protica sapevano usare solo prestigiazione).
I genitori tra le altre divinità, erano particolarmente grati a Mystra poiche gli forniva i mezzi per guadagnarsi da vivere, ovviamente non potevano non influenzare anche Avian.

A 20 anni circa, il giovane uomo decise di imbarcarsi per andare a trovare lo zio Werdy, un mezzelfo, che da qualche anno guidava una tribù di barbari nello Shaar.
La storia di Werdy è molto più lunga rispetto a quella di Avian; tutto quello che ci interessa è che circa 50nni prima, Werdy ha salvato il capo della tribù dall'attacco di un giovane drago blu; dopo la morte del capo, la tribù ha voluto che a guidarla fosse un individuo saggio e forte come Werdy, che in quanto ranger condivideva la stessa passione per le terre selvaggie.

Prima di partire Avina spese tutti i suoi soldi per comprare un vecchio libro, che nel corso dell'anno successivo gli servì per apprendere i primi incatesimi.
I 12 mesi successivi li passò con lo zio, assieme al quale apprese come spostarsi nella natura selvaggia, capì il rispetto che doveva portare verso i druidi e i forti barbari della pianura, e per nulla al mondo si sognerebbe di fare un torto a qualcuno di questi individui.
Non appena il giovane apprese i primi incantesimi, giunse anche ad un'importante conclusione, lui aveva sempre vissuto in mezzo alla magia, ma ora voleva svelarne tutti i misteri, e conoscerla in tutte le sue forme. Con l'aiuto del giovane Muffa (un mezzorco baciato da Mystra, che possedeva il dono del lancio spontaneo) costruì un altare per la dea della magia. Un giorno la dea gli schiarì la mente, se voleva davvero conoscere tutti gli aspetti della magia, doveva portare i suoi colori, diffondere la sua essenza in tutto il Faerun, e scoprire i tipi di magia ormai dimenticati.

Poche settimane dopo, Avina prese il suo zaino, salutò lo zio e la tribù, scrisse una lettera ai genitori e partì...
Il suo viaggio lo condusse a Lushpool, in compagnia di un ladro e un guerriero. Tutti e tre scesero nella catacombe della città, cercando di trovare l'antidoto per la malattia che affliggeva la sacerdotessa del tempio di Lathander (la pre avventura che abbiamo giocato). Sfortunatamente i suoi compagni morirono, e lui fu catturato da un Ragno Enorme, per poi essere salvato da Nakhor, Kennet e Brogg.

Divinità: Mystra

Aggettivi:
-Scherzoso(vede l'ironia ovunque)
-Amichevole
-Sicuro...troppo
-Fiduzioso...troppo
-Affidabile più o meno
-Sincero (con chi lo merita)

Nakhor Il Saggio



Nakhor è un giovane druido.
Prima di partire era sotto la guida di un maestro druidico del quale gli è vietato rivelare il nome o tracciare il volto.

Spesso dice che il suo vero maestro è la sola natura, e che viaggia per assicurarsi che in questi tempi di disordine nessuno provi a violarla.

Nakhor non condanna la civiltà, anzi, gli fa piacere che gli esseri viventi abbiano trovato un modo per coesistere, solo che secondo lui lo fanno in modo sbagliato.
Gli antichi elfi che abitavano le valli avevano trovato l'armonia perfetta tra civiltà e natura, perchè adesso si fa finta di non sapere e si continua a distruccere le foreste ?
Può sembrare un druido contraddittorio in quanto non condanna la civiltà oraganizzata, in realtà è molto realista, e sa che non si può evitre l'avanzata del progresso. Finchè le foreste non verranno ancora ridotte all'elfo va bene, ma non può tollerare che la gente maltratti le città che ha costruito distruggendo le sue amate foreste.

Pur essendo un elfo si bimostra piuttosto simpatico e cordiale con tutti, apprezza particolarmente i nani e gli gnomi perchè anche loro hanno trovato il modo di coesistere con le colline e le montagne che abitano.

Visto che è ancora giovane, Nakhor sente l'istinto di viaggiare.
Per adesso si è limitato a curare il bestiame dei pastori che incontrava, oppure a proteggere alberi secolari minacciati da goblin, orchi e dal loro bisogno di legname.

Nei suoi viaggi è sempre accompagnato da un'aquila, della quale non ha ancora rivelato il nome.

Nella mini avventura che stiamo conducendo adesso per introdurci alla campagna, Nakhor ha dimostrato un'innata voglia di dare fuoco a tutto...
Durante la sessione si può assistere a scene di questo tipo:

Nakhor:I dipinti sulle pareti possono prendere fuoco ?
DM: no...
Nakhor: Posso dare fuoco allo zombie ?
DM:...no...
Nakhor: Posso dare fuoco a quelle casse d'acqua ?
DM: No...
Nakhor: Ma certo , so come uscire! Potrei accendere 10 fiaccole, metterle vicino alle pareti e trasformarle in argilla !
DM: NO!

Kennet

Kennet è un umano di Thay. Da bambino si intrufolò nello studio di suo nonno, e lo scoprì intento a far uscire fiamme dalla mano mentre leggeva un vecchio libro.
Quella stessa notte interrogò il nonno su come aveva fatto, e gli disse che voleva imparare a tutti i costi a farlo. Pochi anni dopo entro nella scuola dei Maghi Rossi.

Kennet porta sempre con se la toga dei maghi rossi, e il suo tatuaggio è posizionato in mezzo alle scapole. Indossa un pesante mantello nero sopra alla sua preziosa veste, per fare in modo che gli altri non si accorgano di chi egli sia realmente (per ovvi motivi di sicurezza personale e altrui...).
Anche se studia da molti anni non è ancora un mago rosso a tutti gli effetti, gli è stato detto di superare tre ultime prove. Per farlo ha dovuto viaggiare, e nell'ultimo anno ne ha già superate due, l'ultima deve ancora presentarsi.

I suoi scopi sono semplici :
-Acquisire Potere
-Prendere il controllo di Thay (come tutti i maghi rossi^^)
-Diventare il Mago/Tiranno sotto il quale si è sviluppato l'impero più grande e rigoglioso mai esistito.

Divinità: Il Cavaliere Rosso

Aggettivi:
-Riflessivo
-Serio
-Irritabile
-Deciso

Brogg L'Impavido


Brogg è un mezzorco barbaro.
ll suo giocatore è di quelli che noi master temiamo e sognamo la notte...di quelli che con forza 26 ti sradicano una montagna e la lanciano contro il tuo povero drago...oppure sollevano il drago e lo lanciano contro i poveri gnomi che abitano dentro la montagna.

Ha paura dei non morti e del buio (nonostante la scurovisione), per affrontare le sue paure ha deciso di recarsi ad Asbran, e di infilarsi nelle catacombe per liberarle dai non mosti che le infestano.

Proviene da una tribù che ama uccidere minotauri per confezionare pallicce e suppellettili di corna molto carini. Non si sa bene quanti siano i sopravvissuti di questa caccia che la sua tribù compie quasi ogni settimana, ma numerosi studiosi affermano che il numero è drasticamente inferiore a quello dei minotauri.

Oltre questo si può dire che ama mangiare, e buttare giù le porte a testate (ditemi se non è un grande). Nello zaino ha sempre con se una scorta di erba pipa e i crani degli avversari che lui ha reputato valorosi, e c'è da dire che per poter essere messi in quello zaino bisogna darsi da fare...

Non parla bene il comune (ODDIO NON FATEGLIELO NOTARE)perchè nella sua tribù si parla una lingua detta Fashir.

lunedì 21 dicembre 2009

22° Sessione

Ahah che bella che è stata questa sessione, non immaginavo che potesse succedere una cosa del genere...leggete leggete.

Se non sbaglio Gimble aveva appena ucciso tutti i Manicanti, bene, dopo questo sono tutti tornati nella stanza esagonale. Visto che sotto ogni arabesco c'era un passaggio segreto nessuno perde tempo , e il tappeto della parete Sud-Est viene stracciato. Dietro questo c'è uno spesso muro di pietra, ma Bolan avverte la presenza di un passaggio dietro di esso. Così Nicolai si mette come al solito a dare colpi su colpi sul muro...purtroppo sentono dei passi pesanti provenire dalle loro spalle (stile T-Rex in Jurssic Parck), non sapendo di che creatura si tratti tutti si nascondono. Dall'ombra del corridoio sbuca un Ogre Magni, che senza farsi troppi problemi comincia a riparare il muro.
Un pò incerti sul da farsi Nicolai e Jutah escono allo scoperto, e cominciano ad interrogare il mostro. Le domande sono del genere :"Chi sei?" "Cosa ci fai quì?". L'ogre si limita a rispondere "Rispettate le regole...limitatevi a rispettar le regole".
Il mago non esita a domandare quali siano queste regole, e l'ogre riponde "Non potete abbattere questo muro, non potete entrare nelle mie stanze, potete uscire da quì solo trovando i 4 sigilli..." Se analizzate bene queste 3 regole danno una valagna di informazioni.
Purtroppo Nicolai è troppo orgoglioso per starsene con le mani in mano,ed esordisce con una frase simile : "Chi ti credi di essere ? Perchè dovremmo darti retta ? Fatti sotto !" l'ogre risponde :"Non sono quì per combattere, ma per far rispettare le regole...".
Credendo che si tratti di una mamolleta Jutah e Nicolai lo attaccano, il mostro usa il suo raund per ribadire il concetto e quindi non attacca. Nonostante l'ogre non sembri aver subito molto i danni, i personaggi non demordono...Tutti gli scaricano addosso un altro raund di attacchi. L'ogre resta sempre passivo, ma la situazione comincia a farsi dura per lui, quindi decide di sbarazzarsi di questi tizi così cocciuti, levita sopra di loro e lancia un bel Cono di Freddo che uccide tutti tranne Bolan e Nicolai O.o
Nicolai non si fa spaventare e gli da una spadata inefficace;L'ogre risponde con una spadata mortale.
Ora restano solo Bolan un pò malconcio e senza nessun incantesimo, e l'ogre magni.
Lo stregone decide di tentare il tutto per tutto lanciando un Dardo incantato, che uccide il nemico O.o

Ed ecco che ci si ritrova in una di quelle situazioni piuttosto imbarazzanti per noi master, dove l'odio di tutti i giocatori sta per diventare omicidio ^^

Ad ogni modo ho proposto l'intervento in extremis di un paladino e qualche altro eroe (che sarebbero i nuovi pg dei defunti), mandati li per salvare il povero Bolan.
La cosa è andata bene, e sono giunti tra noi il buon Odisseus(paldino Aasimar), Shump(occhio di gruumsh , mezzorco) e ... un tizio stregone XD

Abbiamo provato a giocare, ma la storia sembrava troppo tirata. Quindi Bay Bay, il mondo di Anadea esplode...e dalle sue ceneri si formano Selune e Shar. Così comincia la nostra storia nel Faerun.

mercoledì 9 dicembre 2009

21° Sessione

Chiusi in una stanza con un cadavere, ecco come avevamo lasciato i nostri avventurieri, in questa sessione i nostri eroi sono riusciti a fare progressi con la soluzione per uscire dalla Fortezza, ma ci hanno rimesso TANTI punti ferita.

Naturalmente la presenza dal cadavere dissuadeva tutti dal tirare la leva, la soluzione migliore sembrava abbattere il muro che dava sul corridoio e proseguire per la strada precedente.
Nicolai prova a dare qualche spadata contro la parete, ma un'arma tagliente non è molto efficace su un muro... così il guerriero si ingegna e scopre che sulla biglia c'è incisa la scritta "Noriga - O". Senza comprendere il significato della "O", Nicolai pronuncia "noriga" e la sua spada viene avvolta da fulmini. Grazie a questi è molto più semplice danneggiare il muro...che tuttavia è spesso 2 metri... a dare man forte al guerriero c'è Isiride, che con un poderoso calcio al muro riesce a rompersi una caviglia ! Il tutto viene concluso da Jutah(il mago rosso) che stanco di aspettare lancia una palla di fuoco sul muro distruggendolo e rischiando di fa tranciare la testa al guerriero da uno dei calcinacci.

Nel mentre, Bolan, impaziente di proseguire ha tirato la leva, al centro della stanza si è aperto un pozzo. Tutti guardano cosa ci sia dentro, ma scorgono solo acque stagnati verdi e schiuma. Heine decide di dare un'ultima controllata al cadavere per assicurarsi che addosso non abbia nulla di importante e poi lo getta nel pozzo ; il corpo galleggia senza far accadere nulla di strano, perciò tutti decidono di tuffarsi. Vi ricordate per caso dell'anello in possesso di Bolan ? Parlo di quell'anello dal potere sconosciuto che si attivava solo quando il PG era immerso in acqua, ebbene si è scoperto che si trattava di un'anello maledetto piuttosto demenziale, quindi ora la pelle del nostro stregone è di un'arancione acceso^^


Ironia della sorte non appena cadono in acqua il cadavere viene trascinato in porfondita per riapparire pochi secondi dopo completamente divorato...
Bolan e Jutah decidono di risalire con levitazione, ma prima calcolano il peso di ogni compagno in modo da poterli portare tutti su. Visto che Heine risale il pozzo con Movimenti del Ragno e Nicolai pesa più di 100 kili (ci credo con quell'armatura e con 3 spadoni), il gruppo è costretto a lasciare da solo sul fondo del pozzo Nicolai.
Tuttavia il guerriero viene presto raggiunto da Bolan, i due si immergono nell'acqua per perlustrare il luogo e dare il "via libera" ai compagni.

Scesi di qualche metro incontrano uno squarcio grande quanto un'armadio, ora la strada sale verso l'alto, e i due si ritrovanoin mezzo ad un complesso di grotte; poco distante da loro c'è una specie di zombie intento a divorare rimasugli di un cadavere. Bolan si nasconde dietro un sasso senza far rumore, ma Nicolai si va scoprire dalla creatura , che si avventa contro di lui, il comabattimento non dura molto, anche se Nicolai si prende un pò di cazzotti e morsi. Cessato il pericolo Bolan si ri-tuffa per dire ai compagni di raggiungerli, intanto Nicolai vive una scena in stile "La Mummia", si avvicina al non-morto per osservarlo meglio e capire di che tipo è, ma mentre si trova sopra di lui l'essere spalanca improvvisamente gli occhi e cerca di afferrarlo. Il guerriero prende lo spadone e lo conficca innumerevoli volte nel corpo del nemico tagliandogli anche la testa...alla fine si siede su una roccia per riposare ma il decapitato non vuole saperne di crepare e si rialza, così viene fatto letteralmente a fette e non se parlò più.

Ora che sono tutti riuniti si decide di avanzare nelle grotte, ma prima bisogna riposare. Jutah decide di fare il primo(e unico) turno di guardia, l'unica cosa che vede è una figura colossale che li osserva a lungo, ogni tanto sparisce per poi tornare, e alla vine se ne va definitivamente; il mago non se ne preoccupa più di tanto perchè finchè non attacca non è un problema.
Ripreso il cammino giungono in una grotta immensa dentro la quale c'è un lago, al centro del lago si trova un'isolotto con sopra un'altare. L'unico modo per arrivare all'isola è attraversare un ponte...sorvegliato da due draghi blu addormentati.
Gimble, Nicolai e Isiride ci calano in acqua facendo meno rumore possibile, purtroppo arrivati a metà strada vengono attaccati da 2 elementali. Visto il luogo dello scontro sono in netto svantaggio, ma ci pensano i 2 critici di fila di Gimble a rimettere in pari la situazione (dobbiamo fare un'altare a quel dado). Tuttavia alla fine del combattimento il trambusto ha finito per svegliare uno dei 2 draghi, che ora ruggisce ferocemente facendo tremare la caverna...i nostri coraggiosi eroi fuggono a gambe levate XD, chi si nasconde dietro l'altare, chi riprende la strada delle grotte!
L'unico a rimanere immobile è Gimble, che spavaldo si dirige verso i draghi apparentemente deciso ad affrontarli. In realtà ha capito che un ponte del genere non potrebbe mai sostenere il peso di due draghi, è quindi c'è qualcosa che non torna. Infatti si rivelano un'illusione.
Ad ogni modo Bolan nota che sull'altare c'è un triangolo azzurro, senza indugio lo prende, e senza indugio il soffitto crolla facendo entrare ettolitri di acqua a palate, tutti corrono verso una robusta porta di metallo, la aprono , la sorpassano e la richiudono alle loro spalle bloccando l'onda. Non possono non notare che a pochi metri da loro la parete destre è dilaniata, si avvicinano per controllare e si ritrovano nela stanza del pozzo, quindi sono tornati nel corridoio iniziale.

Non gli ci vuole molto per capire che devono trovare tutti i triangoli per uscire dalla Fortezza, quindi si dirigono verso l'unico posto dove potrebbe essercene uno, il salone della medusa.
Dall'ultima volta non è cambiato nulla, il piano è semplice, Bolan e jutah devono tirare palle di fuoco a vanvera sulla medusa mentre Heine le va alle spalle per metterle il famoso elmetto trovato addosso al Mind Falyer. Purtroppo si rivela esssere molto più agile del previsto e riesce ad evitare 2 palle di fuoco di fila, poi corre in mezzo alle statue, subito seguita da Nicolai che prova a colpirla ma senza successo, questa evita tutto. Jutah comprende che anche questo nemico è un'illusione, infatti una medusa comune non potrebbe muoversi a quel modo, quindi cosa ci fanno quelle statue ? Nicolai lo scopre a sue spese, la "medusa" l'ha abilmente condotto in mezzo a loro, e adesso queste lo attaccano senza sconti. A risolvere tutto ci pensano due palle di fuoco e un pò di fendenti elettrici...come sempre.

Uccisi tutti l'attenzione si volge al trono, dietro a questo trovano uno scrigno con dentro una collana dal valore di 200ma (che guarda caso si tiene Heine), una spada con 9 gemme sulla lama dal potere sconosciuto che si attiva solo se si fa un critico (che si tiene...Bolan), e un bracciale che aumenta di 1 punto la minaccia di fare critico (che va a Nicolai...mi pare...^^). Spartito il bottino Gimble scopre degli strani segni che vanno dal trono alla parete alle loro spalle, facendo scorrere il trono su questi segni si apre una porta segreta. Visto che ora hanno una via di fuga Bolan prende il medaglione, il pavimento crolla rivelando una fossa di 6 metri con spunzoni accuminati, per fortuna tutti corrono nella nuova stanza prima di caderci.
Quì trovano un fiore appassito infilzato su un gancio che pende in mezzo alla stanza. Con un'Individuazione del Magico Si scopre che il fiore contine l'anima del litch. Per precauzione Heine controlla la presenza di trappole...e grazie a un mitico 1 sul tiro di dado una freccia parte dalla parete, ma grazie ai suoi riflessi la evita per un pelo. Ora sa che se il gancio viene toccato partono freccie, quindi con un bonus di circostanza di +2 prova a sfilare il fiore...e stavolta si becca una freccia nel fianco, 4 danni e -6 punti alla costituzione.

Malconcio e un pò incavolato dà il fiore a Gimble. Intanto gli altri hanno notato una porta in metallo al fondo della stanza, questa è bloccata quindi Nicolai si fa largo per forzarla. Purtroppo la porta dava sulla grotta con l'altare...si quella piena d'acqua, così un'onda anomala investe i personaggi, sballottandoli per tutta la stanza e trascinandoli verso la fossa con gli spunzoni. Inutile dire che ho dovuto tirare una valanga di danni XD. Gimble va a -4 Isiride a -15(morto)

Dopo il trambusto dell'onda si svolgono le medicazioni e il funerale. Poi si torna indietro fino alla tomba dei Manicanti, quì Gimble mostra il fiore al lithc , e dona la pace a tutti i non morti della stanza con immediata reintegrazione nell'ordine di Pelor.

lunedì 7 dicembre 2009

20° Sessione

Avevamo lascito i nostri 5 eroi(si questa volta c'è Heine) nella cripta dei Manicanti.
Purtroppo non è stata una sessione brillante per quel che riguarda la mia attenzione...infatti mi sono ricordato di Isiride solo a sessione inoltrata XD stupido me !

Comunque ho asoltato le storie di tutti e dato dei PE in base a come mi sembravano.
Il primo è Heine, che racconta la travagliata storia della sua vita, commuovendo gli zombi (ahah vi immaginatte una mummia che piange XD)[200-PE]. Bolan opta per una guerra tra divinità, con tanto di magie apocalittiche e guerrieri potentissimi [400.PE].
Nicolai fa capitare i fatti del suo passato ad un ipotetico guerriero che vive la sua stessa vita, ma arrivato a metà della storia si dimentica il BG e fa terminare il tutto con un'improbabile tumore al cervello...[5-PE]. Infine Gimble racconta un divertente favola che come protagonisti ha delle mucche, un toro di nome Ramon, e due pesci ^^, storia favolosa [700-PE].

A questo punto i Manicanti sono piuttosto soddisfatti, e svelano ai guerrieri che il loro più grande desiderio è mettere fine alla loro orribile vita da zombi...
Purtroppo il Litch può essere ucciso solo se l'oggetto che racchiude la sua anima viene distrutto, quindi chiedono (o ordinao) agli eroi di ritrovare e distruggere l'anima del non-morto. Inutile dire che Gimble non deve essere convinto, e gli altri pensano sia meglio non fare arrabbiare quella moltitudine di zombi.

Il gruppo torna nella stanza esagonale e scopre che sotto i tappeti non ci sono pareti ma 6 passaggi,inoltre Nicolai trova una strana biglia che si infila perfettamente nel foro dello spadone trovato nella tomba. Scelgono di entrare prima in quello a Nord-Est. Proseguono per una trentina di metri fino ad arrivare ad una svolta a sinistra, Heine prende una delle sue dita (si, il nostro ladro conserva le dita dei nemici...) e la lancia in mezzo al corridoio, dalle pareti partono una decina di lancie aguzze che dilaniano il moncherino; dopo aver calcolato il tempo di ricarica della trappola non è molto difficile superarla per poseguire.
Al fondo del nuovo corridoio trovano uno scudo blu e un grosso buco sul soffitto, Bolan lacia Individuazione del Magico e scopre che lo scudo è un oggetto dotato di qualche potere; inoltra avverte una presenza magica alle sue spalle ma visto che probabilmente si tratta di un oggetto magico in loro possesso non ci bada più di tanto.
Il buco incuriosisce il gruppo, perciò Heine lega un rampino ad una fune che lancia verso l'alto cercando di aggrapparsi a qualcosa...qualcosa viene agganciato, ma stranamente non al bordo del foro, ma al centro, come se il rampino fosse incastrato su un'ipotetico lampadario. Senza esitare l'assassino si arrampica sulla fune sino ad arrivare ad un trono (meglio dire una sedia pregiata) dove si è impigliato il suo attrezzo. Sul trono è seduta una creatura antropomorfa, ma dalla sua posizione Heine non riesce a capirne il profilo. A questo pensa Bolan, che con Movimenti del Ragno arriva più o meno all'altezza del compagno; sul trono c'è l'inconfondibile figura di un Mind Flayer. L'essere sembra addormentato, e indossa uno strano elmetto, inoltre la faccenda è già abbastanza strana...insomma un trono sospeso nel vuoto !
La soluzione più semplice sembra una bella stoccata mortale, dopo la quale il gruppo recupera l'elmetto...una volta scesi Heine prova ad indossarlo, ma appena lo posa sulla testa cade in uno stato di demenza, non può nè parlare nè muoversi nè sentire, i compagni se ne accorgono e lo liberano dallo strano copricapo che decidono di tenere.

A questo punto tornano indietro e scelgono di aprire il passaggio che porta a Nord-Ovest.
Gli si apre davanti un altro corridoio, vi si addentrano e dopo qualche minuto di cammino scorgono un'altra figura umana in lontananza. Questa volta non si tratta di un Mind Flayer ma di un Magno Rosso ! Inizialmente c'è un pò di attrio tra le due parti, ma il mago lega con Heine, e decide che collaborare con questi "inetti" (così li definisce XD) sia il metodo migliore per fuggire dalla Fortezza.
Così, con un gruppo notevolmente rinforzato (avere un paio di palle di fuoco in più non è male), i nostri eroi si addentrano nei meandri della nuova strada...

Non passa molto che Bolan avverte la presenza di una stanza segreta, così guardandosi attorno nota dei mattono scostati sul muro di destra. Bastano poche mazzate per far crollare la parete, dietro la quale si trova una stanza lunga 5 metri e larga 3. Al fondo della stanza si trova un tavolino, sul quale sono riposte 7 pietre colorate in 7 modi diversi, accanto alle pietre ci sono altrettanti fori, nelle quali vanno infilate le pietre.
Se conoscete il gioco sappiate che si tratta di una "versione fantasy" di Master Mind. Perciò il gruppo dovrà infilare le pietre nei fori,appena tutte le pietre saranno sistemate 2 occhi si illumineranno tante volte quante sono le pietre piazzate nel posto giusto (tutte le istruzioni sono scritte in sotto-comune sulle pareti della stanza). Il gruppo ha a disposizioni 10 tentativi, all'11 errore scatterà una trappola...purtroppo riescono a risolvere l'indovinello proprio all'11 tentativo...uffa ! Tuttavia dopo questo facile gioco di logica l'odio verso il Master sale alle stelle ^^.

Così appena le pietre sono inserite nella giusta sequenza si sente un TLACK, e la parete difronte a loro si alza mostrando una sala a "T", in questa stanza trovano un'ingente quantità di monete e un bastone ornato con la testa di un drago dalla quale escono fiamme...FIGO ! Se lo becca il nuovo arrivato con odio profondo di Bolan.

Fatta razia di questo nuovo tesoro il gruppo torna nel corridoio, quì Bolan sente di nuovo la presenza di una porta segreta che prima gli era sfuggita, tutti tornano indietro di qualche passo e nuovamente abbattono un muro per accedere ad un nuovo corridoio. Quì trovano una porta sulla sinistra, Nicolai la apre ed entra, sulla parete che ha difronte è scritto in 6 lingue diverse "Per accedere alla stanza del tesoro, pronuncia : SFRAGA I TIZZONI". Sfortunatamente per il guerriero la stanza era piena di un gas che danneggiava le corda vocali in modo da renderle incapaci di emettere suoni duri (insomma non riesce a dire le consonanti), perciò gli è impossibile pronunciare le parole adatte, ma arriva Gimble a sistemare la situazione, e con un'eccelletne tiro sulla Tempra riesce a contrastare il gas e pronuncia la parola magica, la nube si disperda non appena si apre la nuova porta.
Con gran sorpresa dei giocatori, la nuova porta segreta da sulla stanza in cui avevano appena trovato il bastone...ihih.

Un pò incavolati tornano nel corridoio segreto, e decidono di percorlerlo fino ad incontrare un muro decisamente più levigato rispetto alle altri pareti. Non ci vuole un'esperto per capire che c'è un altro passaggio segreto, quindi dopo un pò di riceche ecco che si apre un altro passaggio.
Questa volta la nuova stanza è illuminata da numetose torce, l'area è rettangolare, lunga 10 metri e larga 30 (loro si trovano su uno dei lati più lunghi), alla loro sinistra c'è una donna incappucciata seduta su un trono, alla loro destra 8 statue di pietra che ritraggono uomini in posizioni di terrore. Non sentendosi pronti di affrontare una medusa dopo tutte le intemperie trascorse, i 6 decidono di tornare al corridoio iniziale.

Dopo un'altra decina di metri, sulla sinistra, trovano una porta/parete a spinta, che si apre solo dall'esterno. Nicolai tiene la porta aperta a tutti, ma prorpio mentre sta per passare il mago rosso sta per entrare, gli scattanti muscoli del guerriero cedono, e il nuovo arrivato resta chiuso fuori...

Nella stanza sono presenti solo un cadavere di Drow annegato e una leva.
Frugando tra gli oggetti del cadavere si trovano un ciondolo e un diario, che naturalmente tiene Heine. Il ciondolo conferisce il potere di Movimenti del Ragno, il diario...chissà...